Gamepad Calibration

Fixa stick drift: kalibrera handkontrollen online

Stick drift betyder sällan att du behöver en ny handkontroll: en frisk spak klarar sig med 3 till 5 % dödzon, en som driftar lätt med 8 till 12 %, och först över 20 % behöver modulen bytas. Kalibreringen här mäter centrumoffset och räckvidd för varje spak, skriver in korrigeringen i själva kontrollen på DualShock 4 och DualSense via USB, och guiderna visar var dödzonen ska in på Xbox, Switch, Windows och Steam.

Vad gör en kalibrering av handkontrollen?

Kalibrering av handkontrollen mäter spakens verkliga centrum och räckvidd och korrigerar sedan utdatan så att spaken ger 0 i vila och 1 vid fullt utslag. En styrspak rapporterar två tal mellan -1 och 1, och tre saker kan gå fel med dem. Centrum kan förskjutas, så att spaken rapporterar 0.06 i stället för 0 i vila: det är drift. Räckvidden kan krympa, så att fullt utslag åt höger rapporterar 0.92 i stället för 1 och din karaktär aldrig springer. Och responsen kan kännas fel eftersom spelet lägger en kurva ovanpå. Kalibrering mäter det verkliga centrumet och den verkliga räckvidden för just din spak och gör sedan tre korrigeringar: den drar bort offseten, skalar om räckvidden till hela cirkeln och ignorerar allt innanför en dödzon du väljer.

Verktyget ovan gör exakt det i din webbläsare och visar rå och kalibrerad position sida vid sida, så att du ser driften försvinna när du justerar dödzonen. Profilen sparas lokalt för den kontrollmodellen.

Var lägger du in kalibreringen och dödzonen?

Webbläsarens Gamepad API kan bara läsa spakarna, men DualShock 4 och DualSense kalibrerar den här sajten direkt i handkontrollen, via USB-kabel i Chrome eller Edge. För andra kontroller skriver du in värdena du mäter här där spelet läser indata:

  • Spelets inställningar. De flesta spel har ett dödzonsreglage under kontrollalternativen. Skriv in den rekommenderade procenten från mätningen.
  • Steam Input. Steam → Inställningar → Handkontroll → kalibrera. Gäller för alla spel som startas via Steam, även icke-Steam-spel som lagts till i biblioteket.
  • Plattformsverktyg. Nintendo Switch har inbyggd spakkalibrering; Windows har en gömd för DirectInput-enheter; PS5 tillåter dödzon per spak för DualSense Edge i konsolens inställningar. Guiderna per plattform förklarar varje steg.
  • Kalibrering i handkontrollen. På DualShock 4 (CUH-ZCT1/ZCT2) och DualSense skriver den här sajten nytt centrum och ny räckvidd till spakarna via USB i Chrome eller Edge, med metoden från open source-projektet DualShock Tools: först som ett test som gäller tills handkontrollen startas om, och permanent först när du bekräftar. En permanent skrivning ersätter fabrikskalibreringen, så använd en USB-kabel som för över data och följ stegen. Det är den enda metoden som fixar drift för alla spel samtidigt på PlayStation-kontroller; DualSense Edge, Xbox och Switch stöds inte.

Hur stor ska dödzonen vara?

Dödzonen ska vara tillräckligt stor för att täcka den uppmätta vilooffseten med lite marginal, och inte större. Varje extra procent dödzon är ett litet område nära centrum där finsiktning går förlorad. Mätningen lägger 2 procentenheter på den största offset som sågs och rundar uppåt; för en frisk spak landar det på 3 till 5 %, för en som driftar lätt på 8 till 12 %. Behöver du mer än 20 % är spaken i slutet av sin livslängd, och ett modulbyte till Hall-effekt eller TMR är den bättre lösningen.

Vanliga frågor

Kalibrerar sajten min handkontroll permanent?

På DualShock 4 och DualSense, ja: via USB-kabel i Chrome eller Edge skriver sajten nytt centrum och ny räckvidd direkt i handkontrollen, först som ett test tills den startas om och sedan permanent när du bekräftar, vilket ersätter fabrikskalibreringen. För andra kontroller kan webbläsarens Gamepad API bara läsa indata, så verktyget mäter spaken och sparar en profil i webbläsaren, och dödzonen skriver du sedan in i spelet, i Steam eller på konsolen. Plattformsguiderna förklarar stegen i detalj.

Vilken form har dödzonen: radiell eller axiell?

Radiell. Verktyget ignorerar indata innanför en cirkel runt centrum, vilket är vad de flesta moderna spel gör och vad som håller diagonal rörelse mjuk. Äldre spel med fyrkantiga dödzoner kan behöva ett lite högre värde.

Vad är den yttre dödzonen till för?

Slitna spakar når ofta inte hela ytterringen. Den yttre dödzonen säger åt verktyget att behandla 95 eller 98 % som 100 %, så att sprint och full kamerahastighet utlöses igen.

Vad gör responskurvan?

Värdet 1.0 är linjärt. Värden över 1 gör spaken mindre känslig nära centrum och mer känslig nära kanten, vilket många shooter-spelare föredrar för finsiktning. Under 1 gör motsatsen. Den används bara i förhandsvisningen här; ta med idén till kurvinställningen i ditt spel.