Kol kalibrasyonu analog kaymasını nasıl düzeltir?
Kol kalibrasyonu, analogunuzun gerçek merkezini ve aralığını ölçüp sapmayı çıkararak kaymayı giderir. Bir analog çubuk, -1 ile 1 arasında iki sayı raporlar. Bunlarda üç şey bozulabilir. Merkez kayabilir; analog dinlenirken 0 yerine 0.06 raporlar: bu kaymadır. Aralık daralabilir; tam sağa basmak 1 yerine 0.92 raporlar ve karakteriniz asla koşmaz. Tepki de yanlış hissedilebilir; çünkü oyun üstüne bir eğri uygular. Kalibrasyon, sizin analogunuzun gerçek merkezini ve aralığını ölçer, ardından üç düzeltme uygular: sapmayı çıkarır, aralığı tam daireye ölçekler ve seçtiğiniz ölü bölgenin içindeki her şeyi yok sayar.
Yukarıdaki araç tam olarak bunu tarayıcınızda yapar; ham ve kalibre edilmiş konumu yan yana gösterir, böylece ölü bölgeyi ayarlarken kaymanın kaybolduğunu görürsünüz. Profil o kol modeli için yerel olarak kaydedilir.
Kalibrasyon değerleri nereye girilir?
Tarayıcının Gamepad API'si girdiyi yalnızca okur; ama DualShock 4 ve DualSense için bu site, Chrome ya da Edge'de USB üzerinden analogları kolun içinde yeniden kalibre eder. Diğer kollarda ölçtüğünüz ölü bölgeyi oyunun, Steam'in ya da konsolun girdiyi okuduğu yere girersiniz:
- Oyun içi ayarlar. Çoğu oyunda kol seçenekleri altında bir ölü bölge kaydırıcısı vardır. Ölçümden çıkan önerilen yüzdeyi girin.
- Steam Input. Steam → Ayarlar → Kumanda → kalibrasyon. Kütüphaneye eklenen Steam dışı oyunlar dahil, Steam üzerinden başlatılan her oyunda çalışır.
- Platform araçları. Nintendo Switch'te yerleşik analog kalibrasyonu var; Windows'ta DirectInput cihazlar için gizli bir araç var; PS5 DualSense Edge konsol ayarlarında analog başına ölü bölgeye izin verir. Platform rehberleri her birini açıklar.
- Kolun içine kalibrasyon. Bu kalibrasyon sayfası, Chrome ya da Edge'de USB veri kablosuyla DualShock 4 (CUH-ZCT1/ZCT2) ve DualSense kollarına yeni bir merkez ve aralık yazar; yöntem açık kaynaklı DualShock Tools projesinden gelir. PlayStation kollarında kaymayı tüm oyunlar için aynı anda düzelten tek yöntem budur.
Ölü bölge ne kadar olmalı?
Ölü bölge, ölçülen dinlenme sapmasını küçük bir payla kapatacak kadar büyük olmalı, daha fazla değil. Her fazladan yüzde, merkez yakınında ince nişanın kaybolduğu küçük bir bölge demektir. Ölçüm, görülen en büyük sapmaya 2 puan ekler ve yukarı yuvarlar; sağlıklı bir analogda bu %3-5'e, hafif kayan birinde %8-12'ye denk gelir. %20'den fazlasına ihtiyaç duyuyorsanız analog ömrünün sonundadır; Hall effect veya TMR analoglu bir modül değişimi daha iyi çözümdür.
Sık sorulan sorular
Bu araç kolumu kalıcı olarak kalibre eder mi?
DualShock 4 ve DualSense'te evet: Chrome ya da Edge'de USB veri kablosuyla bu sayfa yeni merkezi ve aralığı önce deneme olarak (kol yeniden başlayana kadar), onaylarsanız kalıcı olarak kolun içine yazar; kalıcı yazma fabrika kalibrasyonunun yerine geçer. DualSense Edge, Xbox, Switch ve diğer kollarda tarayıcının Gamepad API'si girdiyi yalnızca okur: ölçülen ölü bölgeyi oyuna, Steam'e ya da konsola girersiniz. Platform rehberleri tam adımları açıklar.
Ölü bölge dairesel mi, eksensel mi?
Dairesel (radial). Araç, merkez etrafındaki bir dairenin içindeki girdiyi yok sayar; çoğu modern oyunun yaptığı ve çapraz hareketi akıcı tutan yöntem budur. Kare ölü bölgeli eski oyunlar biraz daha yüksek bir değer isteyebilir.
Dış ölü bölge ne işe yarar?
Aşınmış analoglar çoğu zaman dış halkaya tam ulaşamaz. Dış ölü bölge, araca %95 veya %98'i %100 olarak saymasını söyler; böylece koşma ve tam kamera hızı yeniden tetiklenir.
Tepki eğrisi ne işe yarar?
1.0 değeri doğrusaldır. 1'in üzeri analogu merkez yakınında daha az, kenara yakın daha çok hassas yapar; birçok nişancı oyuncusu ince nişan için bunu tercih eder. 1'in altı tersini yapar. Yalnızca buradaki önizlemeye uygulanır; fikri oyununuzun eğri ayarına taşıyın.