Calibrar mando: ¿qué hace realmente la calibración?
Calibrar un mando es medir el centro y el rango reales de tu stick y corregir las tres cosas que pueden fallar. Un stick analógico reporta dos números entre -1 y 1. El centro puede desplazarse, de modo que el stick reporta 0.06 en lugar de 0 en reposo: eso es el drift. El rango puede encogerse, de modo que empujar a tope hacia la derecha reporta 0.92 en vez de 1 y tu personaje nunca esprinta. Y la respuesta puede sentirse mal porque el juego aplica una curva encima. La calibración aplica tres correcciones: restar el desvío, reescalar el rango al círculo completo e ignorar todo lo que quede dentro de una zona muerta que tú eliges.
El calibrador de arriba hace exactamente eso en tu navegador y muestra la posición bruta y la calibrada una junto a otra, para que veas desaparecer el drift mientras ajustas la zona muerta. El perfil se guarda localmente para ese modelo de mando.
¿Dónde se aplica la calibración del mando?
En un DualShock 4 o un DualSense, la calibración puede guardarse dentro del propio mando; en cualquier otro, se aplica donde el juego lee la entrada. La Gamepad API del navegador solo lee el stick, pero en esos dos mandos de PlayStation esta página recalibra los sticks por USB en Chrome o Edge. Las opciones:
- Ajustes del juego. La mayoría de juegos tienen un deslizador de zona muerta en las opciones de mando. Introduce el porcentaje recomendado por la medición.
- Steam Input. Steam → Configuración → Mando → calibrar. Sirve para todos los juegos lanzados desde Steam, incluidos los juegos externos añadidos a la biblioteca.
- Herramientas de plataforma. Nintendo Switch tiene calibración de sticks integrada; Windows tiene una oculta para dispositivos DirectInput; el DualSense Edge de PS5 permite zona muerta por stick en los ajustes de la consola. Las guías por plataforma explican cada una.
- Recalibración en el mando. En un DualShock 4 (CUH-ZCT1/ZCT2) o un DualSense, esta página escribe un nuevo centro y rango en el mando por USB, con el método del proyecto de código abierto DualShock Tools: primero como prueba hasta que el mando se reinicie y, si lo confirmas, de forma permanente, en lugar de la calibración de fábrica. Es el único método que corrige el drift para todos los juegos a la vez en mandos de PlayStation.
¿Qué zona muerta necesita un mando con drift?
Un mando con drift necesita una zona muerta que cubra justo el desvío en reposo medido, con un pequeño margen, y nada más. Cada punto extra de zona muerta es una pequeña región cerca del centro donde se pierde precisión al apuntar. La medición suma 2 puntos porcentuales al mayor desvío observado y redondea hacia arriba; en un stick sano eso da 3 a 5%, en uno con drift leve 8 a 12%. Si necesitas más de 20%, el stick está al final de su vida y sustituir el módulo por sticks de efecto Hall o TMR es la mejor solución.
Preguntas frecuentes
¿La calibración online es permanente?
En un DualShock 4 o un DualSense, sí: esta página escribe el nuevo centro y rango dentro del mando por USB en Chrome o Edge, primero como prueba hasta que el mando se reinicie y después de forma permanente si lo confirmas. En los demás mandos guarda un perfil en tu navegador y te da la zona muerta para el juego, Steam o la consola. Ninguna calibración repara un stick desgastado, así que el drift puede volver. Las guías por plataforma explican los pasos exactos.
¿La zona muerta es radial o axial?
Radial. La herramienta ignora la entrada dentro de un círculo alrededor del centro, que es lo que hacen la mayoría de juegos modernos y lo que mantiene suave el movimiento diagonal. Los juegos antiguos con zonas muertas cuadradas pueden necesitar un valor algo mayor.
¿Para qué sirve la zona muerta exterior?
Los sticks desgastados a menudo no alcanzan el anillo exterior completo. La zona muerta exterior indica a la herramienta que trate 95 o 98% como 100%, así el esprint y la velocidad máxima de cámara vuelven a activarse.
¿Qué hace la curva de respuesta del stick?
Un valor de 1.0 es lineal. Valores por encima de 1 hacen el stick menos sensible cerca del centro y más sensible cerca del borde, algo que muchos jugadores de shooters prefieren para apuntar con precisión. Por debajo de 1 ocurre lo contrario. Aquí solo se aplica a la vista previa; traslada la idea al ajuste de curva de tu juego.