Na czym polega kalibracja pada?
Kalibracja pada mierzy prawdziwy środek i zakres gałki, a potem koryguje sygnał tak, żeby w spoczynku dawał 0, a przy pełnym wychyleniu 1. Gałka analogowa raportuje dwie liczby od -1 do 1 i mogą się z nimi zepsuć trzy rzeczy. Środek może się przesunąć, więc gałka w spoczynku raportuje 0.06 zamiast 0: to dryf. Zakres może się skurczyć, więc pełne wychylenie w prawo daje 0.92 zamiast 1 i postać nigdy nie biegnie sprintem. A reakcja może wydawać się zła, bo gra nakłada na to swoją krzywą. Kalibracja mierzy prawdziwy środek i zakres twojej konkretnej gałki, a potem stosuje trzy korekty: odejmuje offset, przeskalowuje zakres do pełnego okręgu i ignoruje wszystko w wybranej przez ciebie martwej strefie.
Narzędzie powyżej robi dokładnie to w twojej przeglądarce i pokazuje obok siebie pozycję surową i skalibrowaną, więc widzisz, jak dryf znika, gdy regulujesz martwą strefę. Profil jest zapisywany lokalnie dla tego modelu pada.
Gdzie ustawić kalibrację i martwą strefę?
Przeglądarkowe Gamepad API tylko odczytuje gałki, ale DualShock 4 i DualSense ta strona kalibruje bezpośrednio w padzie, przez kabel USB w Chrome lub Edge. W pozostałych padach zmierzone tutaj liczby wpisujesz tam, gdzie gra odczytuje sterowanie:
- Ustawienia w grze. Większość gier ma suwak martwej strefy w opcjach pada. Wpisz zalecany procent z pomiaru.
- Steam Input. Steam → Ustawienia → Kontroler → kalibracja. Działa dla każdej gry uruchamianej przez Steam, także gier spoza Steam dodanych do biblioteki.
- Narzędzia platformy. Nintendo Switch ma wbudowaną kalibrację gałek; Windows ma ukrytą dla urządzeń DirectInput; PS5 pozwala ustawić martwą strefę per gałka w ustawieniach konsoli dla DualSense Edge. Poradniki dla platform wyjaśniają każdą z nich.
- Kalibracja w padzie. W DualShock 4 (CUH-ZCT1/ZCT2) i DualSense ta strona zapisuje nowy środek i zakres gałek przez USB w Chrome lub Edge, metodą z otwartoźródłowego projektu DualShock Tools: najpierw testowo, do restartu pada, a na stałe dopiero po twoim potwierdzeniu. Trwały zapis zastępuje kalibrację fabryczną, więc użyj kabla USB z transmisją danych i postępuj według kroków. To jedyna metoda, która naprawia dryf we wszystkich grach naraz w padach PlayStation; DualSense Edge, Xbox i Switch nie są obsługiwane.
Jak duża powinna być martwa strefa?
Martwa strefa powinna być na tyle duża, żeby pokryć zmierzone odchylenie spoczynkowe z małym marginesem, i ani trochę większa. Każdy dodatkowy procent martwej strefy to mały obszar przy środku, w którym tracisz precyzyjne celowanie. Pomiar dodaje 2 punkty procentowe do największego zarejestrowanego odchylenia i zaokrągla w górę; dla zdrowej gałki wychodzi 3-5%, dla lekko dryfującej 8-12%. Jeśli potrzebujesz więcej niż 20%, gałka jest u kresu życia i lepszym rozwiązaniem jest wymiana modułu na gałki Hall effect lub TMR.
Najczęstsze pytania
Czy kalibracja pada online działa na stałe?
W DualShock 4 i DualSense tak: przez kabel USB w Chrome lub Edge ta strona zapisuje nowy środek i zakres gałek w samym padzie, najpierw testowo do restartu, a na stałe po twoim potwierdzeniu, co zastępuje kalibrację fabryczną. W innych padach przeglądarkowe Gamepad API tylko odczytuje sygnał, więc narzędzie mierzy gałkę i zapisuje profil w przeglądarce, a zmierzoną martwą strefę wpisujesz w grze, Steam lub na konsoli. Poradniki dla platform opisują dokładne kroki.
Promieniowa czy osiowa: jakiej martwej strefy używa narzędzie?
Promieniowy. Narzędzie ignoruje sygnał wewnątrz okręgu wokół środka, tak jak robi to większość nowoczesnych gier i co utrzymuje płynny ruch po skosie. Starsze gry z kwadratową martwą strefą mogą wymagać nieco wyższej wartości.
Do czego służy zewnętrzna martwa strefa?
Zużyte gałki często nie dochodzą do pełnego zewnętrznego pierścienia. Zewnętrzna martwa strefa każe narzędziu traktować 95 lub 98% jako 100%, więc sprint i pełna prędkość kamery znów działają.
Co daje krzywa reakcji gałki?
Wartość 1.0 jest liniowa. Wartości powyżej 1 zmniejszają czułość gałki przy środku i zwiększają przy krawędzi, co wielu graczy w strzelanki woli do precyzyjnego celowania. Poniżej 1 działa odwrotnie. Krzywa dotyczy tylko podglądu tutaj; przenieś ten pomysł do ustawienia krzywej w swojej grze.