O que é zona morta interna?
A zona morta interna é um círculo ao redor do centro dentro do qual o jogo trata o analógico como se não estivesse sendo tocado. A única função dela é esconder ruído em repouso e drift. Cada ponto percentual que você adiciona é um ponto de movimento fino que você perde, então o valor certo é o menor que cubra o desvio em repouso do seu analógico. Meça com o Teste de drift do controle online: o valor recomendado é o maior desvio em repouso mais dois pontos de margem. Um analógico saudável fica em 3 a 5%; a maioria dos jogos vem com 10 a 20% por padrão, e é por isso que um controle novo parece lento perto do centro até você baixar o valor.
O que é zona morta externa?
A zona morta externa é o oposto: o jogo trata o analógico como totalmente empurrado antes de ele encostar fisicamente na borda. Analógicos gastos e alguns módulos magnéticos não chegam a 100%, então a corrida ou a velocidade máxima de giro nunca disparam. Colocar a zona morta externa em 95% resolve. A ferramenta de calibração da página inicial mostra o valor bruto na borda; se marcar 0,93, coloque a zona morta externa em 93% ou menos.

Zona morta radial, axial ou híbrida?
Uma zona morta radial é um círculo, então diagonais e empurrões retos se comportam igual; é o que a maioria dos jogos modernos usa. Uma zona morta axial ou quadrada aplica o limite a cada eixo separadamente, o que força pequenos movimentos diagonais a virar linhas retas e deixa diagonais suaves com sensação travada. Rocket League e muitos jogos de luta oferecem a escolha; fique com a radial, a menos que você queira esse encaixe de propósito.
O que são curvas de resposta?
Uma curva muda como o curso do analógico se traduz em saída entre as zonas mortas. Linear é um para um. Uma curva acima da linear (chamada de clássica, precisão ou agressiva, dependendo do jogo) deixa a primeira metade do curso mais suave para mira fina e a segunda metade mais rápida. Uma curva abaixo da linear faz o contrário. Curvas não escondem drift; elas só remodelam o alcance útil. Experimente o controle de curva na ferramenta de calibração para sentir a diferença antes de mudar num jogo.
Zona morta jogo por jogo
- Fortnite: Configurações → Controle → Sensibilidade → zona morta de Olhar e de Movimento. Padrão 0,25 em versões antigas; coloque o seu valor medido, geralmente de 0,05 a 0,10.
- Rocket League: Controles → Zona morta do controle (padrão 0,5) e Zona morta do dodge. Jogadores competitivos usam de 0,05 a 0,10; exige analógico saudável.
- Call of Duty: Controle → Zona morta mínima e máxima do analógico, por analógico. A mínima é a zona morta interna, a máxima é a externa.
- Apex Legends: Movimento/Olhar → Zona morta, mais o Limite externo nos controles avançados de olhar.
- Steam Input: Configurações → Controle → Calibração e configurações avançadas define interna e externa por analógico para todos os jogos do Steam e sobrepõe a configuração do jogo se ele lê pelo Steam.
Perguntas frequentes
Zona morta 0 é bom?
Só com um analógico perfeito. Qualquer ruído em repouso acima de zero vira movimento. Meça primeiro; 3 a 5% costuma ser o mínimo prático.
A zona morta deve ser igual nos dois analógicos?
Não. Defina cada uma pela própria medição. O analógico esquerdo costuma precisar de mais porque gasta mais rápido.
A zona morta do Steam se soma à do jogo?
Sim, se as duas estiverem configuradas; o analógico precisa passar primeiro pela do Steam, depois pela do jogo. Configure uma e deixe a outra no mínimo.
