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Zona morta do controle: o que é e como configurar

Zona morta é o círculo ao redor do centro do analógico em que o jogo ignora a entrada, e o valor certo é o maior desvio em repouso do seu analógico mais 2 pontos: num analógico saudável, 3-5%. É a configuração que todo mundo muda quando o controle tem drift, e a que mais erram.

Diagrama do alcance de um analógico mostrando o círculo da zona morta interna e o anel da zona morta externa
A zona morta interna ignora o centro; a externa trata a borda como máximo antes da hora. As duas são medidas em porcentagem do curso.

O que é zona morta interna?

A zona morta interna é um círculo ao redor do centro dentro do qual o jogo trata o analógico como se não estivesse sendo tocado. A única função dela é esconder ruído em repouso e drift. Cada ponto percentual que você adiciona é um ponto de movimento fino que você perde, então o valor certo é o menor que cubra o desvio em repouso do seu analógico. Meça com o Teste de drift do controle online: o valor recomendado é o maior desvio em repouso mais dois pontos de margem. Um analógico saudável fica em 3 a 5%; a maioria dos jogos vem com 10 a 20% por padrão, e é por isso que um controle novo parece lento perto do centro até você baixar o valor.

O que é zona morta externa?

A zona morta externa é o oposto: o jogo trata o analógico como totalmente empurrado antes de ele encostar fisicamente na borda. Analógicos gastos e alguns módulos magnéticos não chegam a 100%, então a corrida ou a velocidade máxima de giro nunca disparam. Colocar a zona morta externa em 95% resolve. A ferramenta de calibração da página inicial mostra o valor bruto na borda; se marcar 0,93, coloque a zona morta externa em 93% ou menos.

Ferramenta de calibração mostrando um analógico empurrado até a borda com leitura abaixo do alcance total
Um analógico que para em 0,93 na borda precisa de zona morta externa, ou a corrida nunca dispara.

Zona morta radial, axial ou híbrida?

Uma zona morta radial é um círculo, então diagonais e empurrões retos se comportam igual; é o que a maioria dos jogos modernos usa. Uma zona morta axial ou quadrada aplica o limite a cada eixo separadamente, o que força pequenos movimentos diagonais a virar linhas retas e deixa diagonais suaves com sensação travada. Rocket League e muitos jogos de luta oferecem a escolha; fique com a radial, a menos que você queira esse encaixe de propósito.

O que são curvas de resposta?

Uma curva muda como o curso do analógico se traduz em saída entre as zonas mortas. Linear é um para um. Uma curva acima da linear (chamada de clássica, precisão ou agressiva, dependendo do jogo) deixa a primeira metade do curso mais suave para mira fina e a segunda metade mais rápida. Uma curva abaixo da linear faz o contrário. Curvas não escondem drift; elas só remodelam o alcance útil. Experimente o controle de curva na ferramenta de calibração para sentir a diferença antes de mudar num jogo.

Zona morta jogo por jogo

  • Fortnite: Configurações → Controle → Sensibilidade → zona morta de Olhar e de Movimento. Padrão 0,25 em versões antigas; coloque o seu valor medido, geralmente de 0,05 a 0,10.
  • Rocket League: Controles → Zona morta do controle (padrão 0,5) e Zona morta do dodge. Jogadores competitivos usam de 0,05 a 0,10; exige analógico saudável.
  • Call of Duty: Controle → Zona morta mínima e máxima do analógico, por analógico. A mínima é a zona morta interna, a máxima é a externa.
  • Apex Legends: Movimento/Olhar → Zona morta, mais o Limite externo nos controles avançados de olhar.
  • Steam Input: Configurações → Controle → Calibração e configurações avançadas define interna e externa por analógico para todos os jogos do Steam e sobrepõe a configuração do jogo se ele lê pelo Steam.

Perguntas frequentes

Zona morta 0 é bom?

Só com um analógico perfeito. Qualquer ruído em repouso acima de zero vira movimento. Meça primeiro; 3 a 5% costuma ser o mínimo prático.

A zona morta deve ser igual nos dois analógicos?

Não. Defina cada uma pela própria medição. O analógico esquerdo costuma precisar de mais porque gasta mais rápido.

A zona morta do Steam se soma à do jogo?

Sim, se as duas estiverem configuradas; o analógico precisa passar primeiro pela do Steam, depois pela do jogo. Configure uma e deixe a outra no mínimo.

Encontre o seu númeroMeça o desvio em repouso e veja ao vivo as configurações de zona morta interna, externa e curva.
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