Gamepad Calibration

Дрифт стика: калибровка геймпада онлайн

Чтобы убрать дрифт стика, измерьте, насколько он смещён от центра в покое, и поставьте мёртвую зону чуть выше этого смещения: 3-5% для исправного стика, 8-12% при небольшом дрифте. DualShock 4 и DualSense эта страница может откалибровать прямо в самом геймпаде по USB в Chrome или Edge. Для остальных геймпадов руководства ниже показывают, куда ввести найденное значение.

Как откалибровать геймпад или джойстик?

Калибровка геймпада сводится к тому, чтобы измерить реальный центр и диапазон каждого стика и сделать на них поправку. Стик передаёт два числа от -1 до 1. С ними может пойти не так три вещи. Центр смещается, и стик в покое показывает 0.06 вместо 0. Это дрифт. Диапазон сужается: полное отклонение вправо даёт 0.92 вместо 1, и персонаж никогда не бежит. А отклик ощущается неправильно, потому что игра накладывает поверх свою кривую. Калибровка измеряет реальный центр и диапазон именно вашего стика и вносит три поправки: вычитает смещение, растягивает диапазон до полного круга и игнорирует всё внутри выбранной вами мёртвой зоны.

Инструмент выше делает именно это прямо в браузере и показывает исходное и калиброванное положение рядом, чтобы вы видели, как дрифт исчезает при подборе мёртвой зоны. Профиль сохраняется локально для этой модели геймпада.

Куда вводить результат калибровки?

Результат калибровки вводят там, где игра читает ввод, потому что Gamepad API браузера только считывает положение стика. Исключение составляют DualShock 4 и DualSense: им этот сайт перекалибрует стики прямо внутри геймпада по USB в Chrome или Edge. Варианты такие:

  • Настройки игры. В большинстве игр есть ползунок мёртвой зоны в настройках управления. Введите рекомендуемый процент из измерения.
  • Steam Input. Steam → Настройки → Контроллер → калибровка. Работает для всех игр, запущенных через Steam, включая сторонние игры, добавленные в библиотеку.
  • Инструменты платформы. В Nintendo Switch есть встроенная калибровка стиков; в Windows есть скрытая для устройств DirectInput; на PS5 для DualSense Edge мёртвую зону можно задать для каждого стика в настройках консоли. Руководства по платформам объясняют каждый вариант.
  • Внутри самого геймпада. Для DualShock 4 (CUH-ZCT1/ZCT2) и DualSense страница калибровки этого сайта записывает новый центр и диапазон стиков в контроллер через USB-кабель с передачей данных в Chrome или Edge, по методу открытого проекта DualShock Tools. Сначала новые значения работают как тест до перезапуска геймпада и сохраняются навсегда, только если вы это подтвердите; тогда они заменяют заводскую калибровку. Это единственный способ убрать дрифт сразу во всех играх на геймпадах PlayStation. DualSense Edge не поддерживается.

Какую мёртвую зону ставить?

Мёртвая зона должна быть достаточной, чтобы покрыть измеренное смещение в покое с небольшим запасом, и не больше. Каждый лишний процент мёртвой зоны добавляет область возле центра, где теряется точное прицеливание. Измерение прибавляет 2 процентных пункта к наибольшему смещению и округляет вверх: для исправного стика получается 3-5%, для стика с небольшим дрифтом 8-12%. Если нужно больше 20%, стик доживает последние дни, и лучшим решением будет замена модуля на стики с датчиками Холла или TMR.

Частые вопросы

Может ли этот сайт откалибровать геймпад навсегда?

DualShock 4 и DualSense может: по USB-кабелю с передачей данных в Chrome или Edge эта страница записывает в геймпад новый центр и диапазон стиков, сначала как тест до перезапуска, а после вашего подтверждения навсегда, вместо заводской калибровки. Для DualSense Edge, Xbox, Switch и других геймпадов Gamepad API браузера только читает ввод, поэтому измеренную мёртвую зону вы вводите в игре, Steam или на консоли. Точные шаги описаны в руководствах по платформам.

Мёртвая зона круговая или по осям?

Круговая. Инструмент игнорирует ввод внутри круга вокруг центра. Так делают большинство современных игр, и так диагональное движение остаётся плавным. Старым играм с квадратной мёртвой зоной может понадобиться чуть большее значение.

Зачем нужна внешняя мёртвая зона?

Изношенные стики часто не доходят до внешнего кольца. Внешняя мёртвая зона говорит инструменту считать 95 или 98% за 100%, чтобы бег и полная скорость камеры снова срабатывали.

Что делает кривая отклика?

Значение 1.0 соответствует линейной кривой. Выше 1 стик становится менее чувствительным возле центра и более чувствительным у края, что многие игроки в шутеры предпочитают для точного прицеливания. Ниже 1 всё наоборот. Здесь кривая применяется только к предпросмотру; перенесите идею в настройку кривой в вашей игре.