Что такое внутренняя мёртвая зона?
Внутренняя мёртвая зона представляет собой круг вокруг центра, внутри которого игра считает, что стик не тронут. Её единственная задача: скрыть шум и дрифт в покое. Каждый добавленный процент отнимает процент точности, поэтому правильным будет минимальное значение, которое перекрывает смещение вашего стика в покое. Измерьте его тестом Тест дрифта стика геймпада: рекомендованное значение равно максимальному отклонению в покое плюс запас в два пункта. Исправный стик укладывается в 3-5%; у большинства игр по умолчанию 10-20%, поэтому новые геймпады кажутся вялыми у центра, пока вы не уменьшите мёртвую зону.
Что такое внешняя мёртвая зона?
Внешняя мёртвая зона работает наоборот: игра считает стик полностью отклонённым до того, как он физически упёрся в край. Изношенные стики и некоторые магнитные модули не доходят до 100%, поэтому бег или полная скорость поворота не срабатывают. Внешняя мёртвая зона на уровне 95% это исправляет. Инструмент калибровки на главной показывает сырое значение на краю; если там 0,93, ставьте внешнюю мёртвую зону на 93% или ниже.

Форма мёртвой зоны: радиальная, осевая или гибридная
Радиальная мёртвая зона имеет форму круга, поэтому диагонали и прямые отклонения ведут себя одинаково; так работает большинство современных игр. Осевая, или квадратная, применяет порог к каждой оси отдельно, из-за чего мелкие диагональные движения прилипают к прямым линиям, а плавные диагонали ощущаются ступенчато. В Rocket League и многих файтингах есть выбор; берите радиальную, если вам не нужно именно это прилипание.
Что делают кривые отклика?
Кривая меняет то, как ход стика между мёртвыми зонами превращается в выходной сигнал. Линейная передаёт ход один к одному. Кривая выше линейной (часто называется классической, точной или агрессивной) делает первую половину хода мягче для тонкого прицеливания, а вторую быстрее. Кривая ниже линейной работает наоборот. Кривые не скрывают дрифт, они лишь перераспределяют рабочий диапазон. Попробуйте ползунок кривой в инструменте калибровки, чтобы почувствовать разницу до того, как менять настройку в игре.
Мёртвая зона в популярных играх
- Fortnite: Настройки → Контроллер → Чувствительность → мёртвая зона обзора и движения. По умолчанию 0,25 в старых сборках; ставьте своё измеренное значение, обычно 0,05-0,10.
- Rocket League: Управление → Мёртвая зона контроллера (по умолчанию 0,5) и Мёртвая зона уклонения. Киберспортсмены играют на 0,05-0,10; нужен исправный стик.
- Call of Duty: Контроллер → Мёртвая зона стика, минимум и максимум, для каждого стика. Минимум задаёт внутреннюю зону, максимум внешнюю.
- Apex Legends: Движение/Обзор → Мёртвая зона, плюс Внешний порог в расширенных настройках обзора.
- Steam Input: Настройки → Контроллер → Калибровка и дополнительные настройки задаёт внутреннюю и внешнюю зону для каждого стика во всех играх Steam и перекрывает настройку игры, если игра получает ввод через Steam.
Частые вопросы
Хороша ли мёртвая зона 0?
Только с идеальным стиком. Любой шум в покое выше нуля превращается в движение. Сначала измерьте; практический минимум обычно 3-5%.
Мёртвая зона должна быть одинаковой для обоих стиков?
Нет. Задавайте каждую по собственному замеру. Левому стику часто нужна зона побольше, потому что он изнашивается быстрее.
Мёртвая зона Steam складывается с мёртвой зоной игры?
Да, если заданы обе: стик должен сначала пройти порог Steam, затем порог игры. Задайте одну, а вторую оставьте на минимуме.
