Gamepad Calibration

Гайди

Мертва зона геймпада: як налаштувати

Правильна мертва зона найменша з тих, що перекривають виміряний зсув стіка в спокої, для справного стіка зазвичай 3-5%. Мертву зону змінюють, коли стік дрифтить, і саме її найчастіше виставляють неправильно: задайте її за вимірюванням, а не навмання, і ви збережете і точність прицілювання, і нерви.

Схема діапазону аналогового стіка з колом внутрішньої мертвої зони і кільцем зовнішньої
Внутрішня мертва зона ігнорує центр, зовнішня раніше зараховує край як повний нахил. Обидві вимірюються у відсотках ходу.

Що таке внутрішня мертва зона?

Внутрішньою мертвою зоною називають коло навколо центру, всередині якого гра вважає, що стік ніхто не чіпає. Вона потрібна лише для того, щоб приховати шум у спокої та дрифт. Кожен доданий відсоток забирає відсоток точного руху, тож правильним буде найменше значення, яке перекриває зміщення вашого стіка в спокої. Виміряйте його за допомогою Тест дрифту стіка геймпада: рекомендоване значення дорівнює найбільшому відхиленню в спокої плюс два відсоткові пункти запасу. Справний стік дає 3-5%, а більшість ігор за замовчуванням ставлять 10-20%, тому нові геймпади здаються млявими біля центру, доки ви не зменшите це значення.

Що таке зовнішня мертва зона?

Зовнішня мертва зона працює навпаки: гра вважає стік повністю відхиленим ще до того, як він фізично впреться в обідок. Зношені стіки й деякі магнітні модулі не дістають до 100%, тож біг або повна швидкість повороту ніколи не вмикаються. Зовнішня мертва зона на рівні 95% це виправляє. Інструмент калібрування на головній сторінці показує сире значення на краю: якщо там 0,93, виставте зовнішню мертву зону на 93% або нижче.

Інструмент калібрування: стік відхилено до краю, але показник не досягає повного діапазону
Стіку, який на краю зупиняється на 0,93, потрібна зовнішня мертва зона, інакше біг ніколи не ввімкнеться.

Форма мертвої зони: радіальна, осьова або гібридна

Радіальна мертва зона має форму кола, тож діагоналі й прямі нахили поводяться однаково; саме її використовує більшість сучасних ігор. Осьова, або квадратна, мертва зона застосовує поріг до кожної осі окремо: дрібні діагональні рухи «прилипають» до прямих, а плавні діагоналі відчуваються ступінчастими. Rocket League і багато файтингів дають вибір. Беріть радіальну, якщо вам не потрібне саме таке прилипання.

Що роблять криві відгуку?

Крива визначає, як хід стіка перетворюється на вихідний сигнал між мертвими зонами. Лінійна передає хід один до одного. Крива вище лінійної (її часто називають класичною, точною чи агресивною) робить першу половину ходу м'якшою для точного прицілювання, а другу половину швидшою. Крива нижче лінійної робить навпаки. Криві не приховують дрифт, вони лише змінюють форму робочого діапазону. Спробуйте повзунок кривої в інструменті калібрування, щоб відчути різницю, перш ніж міняти її в грі.

Мертва зона в популярних іграх

  • Fortnite: Налаштування → Контролер → Чутливість → мертва зона огляду й руху. У старих збірках за замовчуванням 0,25; виставте виміряне значення, часто це 0,05-0,10.
  • Rocket League: Керування → мертва зона контролера (за замовчуванням 0,5) і мертва зона ухилення. Гравці в рейтингових матчах ставлять 0,05-0,10, але для цього потрібен справний стік.
  • Call of Duty: Контролер → мінімум і максимум мертвої зони стіка, окремо для кожного. Мінімум задає внутрішню мертву зону, а максимум зовнішню.
  • Apex Legends: Рух/Огляд → мертва зона, а також зовнішній поріг у розширених налаштуваннях огляду.
  • Steam Input: Налаштування → Контролер → Калібрування й розширені налаштування задає внутрішню й зовнішню мертву зону для кожного стіка в усіх іграх Steam і перекриває налаштування самої гри, якщо гра отримує сигнал через Steam.

Часті запитання

Чи добре ставити мертву зону 0?

Лише з ідеальним стіком. Будь-який шум у спокої вище нуля перетворюється на рух. Спершу виміряйте; практичний мінімум зазвичай 3-5%.

Чи має мертва зона бути однаковою для обох стіків?

Ні. Налаштовуйте кожен стік за його власним вимірюванням. Лівому часто потрібно більше, бо він зношується швидше.

Чи складається мертва зона Steam із мертвою зоною гри?

Так, якщо задано обидві: стік має пройти спершу поріг Steam, а потім поріг гри. Налаштуйте одну, а другу залиште на мінімумі.

Знайдіть своє значенняВиміряйте зміщення в спокої та подивіться наживо, як працюють внутрішня й зовнішня мертва зона та крива відгуку.
Відкрити інструмент калібрування