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死區是什麼:手把死區設定完整解析

死區是搖桿中心附近被遊戲忽略的範圍,正確的死區就是剛好能蓋住搖桿靜止偏差的最小值。搖桿飄移時大家第一個去調的就是死區,也是最常調錯的設定;依照量測結果來設,瞄準不受影響,心情也不會被搞壞。

類比搖桿活動範圍示意圖,標示內死區圓圈和外死區外環
內死區忽略中心,外死區讓搖桿還沒碰到邊緣就算推到底。兩者都以行程百分比表示。

內死區是什麼?

內死區是以中心為圓心的一個圓,搖桿在圓內時,遊戲會當作沒有被推動。它唯一的任務,就是蓋掉靜止時的雜訊和飄移。每多加一個百分點,就少掉一個百分點的細微操作,所以正確的數值,是剛好能涵蓋搖桿靜止偏差的最小值。用手把搖桿飄移測試量測:建議值是最大靜止偏差再加兩個百分點的餘裕。健康的搖桿通常落在 3% 到 5%;大多數遊戲預設是 10% 到 20%,這就是為什麼全新的手把在中心附近總覺得反應遲鈍,直到你把死區調低為止。

外死區是什麼?

外死區和內死區正好相反:搖桿還沒實際碰到邊緣,遊戲就當作已經推到底。磨損的搖桿和部分磁感應模組推不到 100%,所以衝刺或最高轉向速度永遠觸發不了。把外死區設成 95% 就能解決。首頁的校正工具會顯示搖桿推到邊緣時的原始數值;如果讀到 0.93,就把外死區設在 93% 或更低。

校正工具顯示搖桿推到邊緣時,讀數未達完整範圍
推到邊緣只到 0.93 的搖桿需要設定外死區,否則永遠無法觸發衝刺。

死區形狀:圓形、軸向或混合

圓形(徑向)死區是一個圓,所以斜推和直推的反應一致,大多數現代遊戲都用這種。軸向或方形死區則是對每個軸分別套用門檻,會把細小的斜向移動吸附成直線,讓輕柔的斜推感覺一格一格的。Rocket League 和許多格鬥遊戲可以自己選;除非你就是想要那種吸附感,否則選圓形。

反應曲線是什麼?

反應曲線決定搖桿行程在內外死區之間如何對應到輸出。線性就是一比一。高於線性的曲線(常被稱為經典、精準或積極)會讓前半段行程更溫和,方便細瞄,後半段則更快。低於線性的曲線則相反。曲線無法蓋掉飄移,只會重新分配可用的範圍。在遊戲裡改之前,可以先在校正工具裡拖動曲線滑桿,感受一下差別。

各遊戲的死區設定位置

  • Fortnite:設定 → 控制器 → 靈敏度 → 視角與移動死區。舊版本預設 0.25;改成你量到的數值,通常是 0.05 到 0.10。
  • Rocket League:操作 → 手把死區(預設 0.5)與閃避死區。競技玩家大多設 0.05 到 0.10,前提是搖桿要健康。
  • Call of Duty:控制器 → 搖桿死區最小值與最大值,每支搖桿分開設定。最小值就是內死區,最大值則是外死區。
  • Apex Legends:移動/視角 → 死區,進階視角控制裡還有外側閾值。
  • Steam Input:「Steam 設定 → 控制器 → 校正與進階設定」可以為每支搖桿設定內外死區,套用到所有 Steam 遊戲;如果遊戲透過 Steam 讀取手把,它會覆蓋遊戲本身的設定。

常見問題

死區設 0 最好嗎?

只有搖桿完美無缺時才行。任何高於零的靜止雜訊都會變成移動。先量測;3% 到 5% 通常是實際可用的最小值。

兩支搖桿的死區要設一樣嗎?

不用。各自依自己的量測結果設定。左搖桿磨得比較快,通常需要設大一點。

Steam 的死區會和遊戲的死區疊加嗎?

兩邊都有設的話會疊加:搖桿要先通過 Steam 的死區,再通過遊戲的。設定其中一邊,另一邊調到最小就好。

找出你的數值量測靜止偏差,並即時預覽內死區、外死區與曲線設定。
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